CONCOURS
-MOI TON HISTOIRE
DESCRIPTION
COMMENT PARTICIPER ?
Scratch-moi ton histoire est un concours visant l’apprentissage de la programmation par l’entremise d’une application multiplateforme gratuite, dynamique et interactive. À l’aide de Scratch, les élèves intègreront une multitude de concepts mathématiques leur permettant de créer une histoire, de présenter une réalité historique, culturelle ou scientifique ou même de créer un jeu vidéo.
Pour les enseignants, le concours est un contexte idéal leur permettant de proposer des situations authentiques d’apprentissage comportant un volet multidisciplinaire.
OBJECTIFS VISÉS
Un des objectifs du concours est d’initier les élèves à l’apprentissage de la programmation par l’entremise d’un environnement d’apprentissage stimulant et interactif. Il vise également à développer plusieurs éléments de la compétence numérique des élèves.
En créant un programme avec l’application iPad Scratch junior ou avec l’application Web Scratch 3.0, en le publiant et en nous le partageant. Les projets peuvent se faire en classe ou à la maison.
Le programme doit répondre à l'une de ces catégories:
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Expliquer un concept scientifique ou mathématique
Date limite de dépôt des projets : 1 mai 2020
Gala et remise des prix aux gagnants : 21 mai 2020
À QUI S'ADRESSE LE CONCOURS ?
CRITÈRES D'ÉVALUATION
À tous les élèves de la Commission scolaire Marie-Victorin,
du préscolaire à la 5e secondaire incluant l’éducation des adultes.
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Respect d’une des thématiques
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Efficacité de la programmation
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Création originale*
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Clarté du concept présenté (si applicable)
* L'élève doit être l’unique auteur de son programme et doit utiliser des images libres de droit.
Pour toute question, veuillez communiquer avec le responsable du concours
Patrice Tourangeau, conseiller pédagogique en intégration du numérique,
patrice_tourangeau@csmv.qc.ca
Poste 2302
Comment transmettre le projet
Pour transmettre un projet au concours, veuillez suivre les étapes suivantes :
Pour un projet réalisé avec Scratch
1. Votre élève doit partager son projet en cliquant sur le bouton « partager » situé en haut à droite de la plateforme Scratch.
2. L’élève doit compléter le formulaire suivant et ajouter le lien complet de son programme partagé dans Scratch.
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Coller le lien copié dans le formulaire au point 6
2- Insérer les consignes au besoin
3- Cliquer sur "Copier le lien" pour le coller dans le formulaire (étape 2)
1- Donner un titre significatif au projet
Pour un projet réalisé avec Scratch jr
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Renommer le projet de l’élève avec son nom de famille et son prénom.
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Envoyer le projet directement à Patrice Tourangeau ( patrice_tourangeau@csmv.qc.ca) en indiquant les informations suivantes:
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Le nom complet de l’élève ou de tous les élèves ayant réalisés le projet
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Le nom complet de l’enseignant
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Le niveau (préscolaire, primaire, secondaire)
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Le numéro du groupe
Ressources pour les enseignants
Pour un projet réalisé avec Scratch
Autoformation complète pour débuter avec Scratch
Activités clés en main sur Scratch au primaire
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CodeMTL pour le primaire (2e cycle)
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Pour le primaire (3e cycle)/secondaire
Activités pour le secondaire
Pour un projet réalisé avec Scratch jr
Autoformation pour débuter avec Scratch jr
Guide de l’interface Scratch Jr.
Activités clés en main sur Scratch Jr CodeMTL – Préscolaire/1er cycle
Idées de projets
Décrire une réalité historique ou culturelle
Quelques exemples de sujets de réalité historique
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Les Iroquoiens (vers 1500 et/ou vers 1745)
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Les Algonquiens (vers 1500)
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Les Incas (vers 1500)
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La société française en Nouvelle-France (vers 1645)
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La société canadienne en Nouvelle-France (vers 1745)
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Des sociétés anglo-américaines (vers 1745)
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La société canadienne (vers 1820)
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La société québécoise (vers 1905 et/ou vers 1980)
Quelques exemples de sujets de réalité culturelle
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Architecture : Présenter les caractéristiques un bâtiment significatif de mon quartier ou l’un que je rêve de visiter.
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Artistes/sportifs marquants : Ici, il ne s’agit pas seulement de faire la numération des caractéristiques d’un artiste ou d’un sportif, mais bien de présenter comment celui-ci a influencé une société ou son époque.
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Personnage historique précis : Jacques Cartier, Samuel de Champlain. Les noms des écoles et des rues sont aussi souvent associés à un personnage historique marquant.
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Une oeuvre d’art en faisant l'appréciation et en utilisant le vocabulaire disciplinaire. Je présente une statue qu’il y a au coin de chez moi, une oeuvre que j’ai vu dans un musée, une fresque, etc.
Créer un récit
Qu’est-ce qu’une histoire dont vous êtes le héros ?
Canevas pour programmer une histoire dont vous êtes le héros avec Scratch
Créer un jeu vidéo
Dans cette catégorie, vous devez créer un jeu vidéo ayant un but que vous devez expliquer aux utilisateurs avant que le jeu débute.
Le jeu doit:
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Avoir un but précis
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Être plaisant
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Être simple à utiliser
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Points bonis lors de l’évaluation du jeu: permettre aux utilisateurs d’apprendre quelque chose.
Le jeu ne doit pas:
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Être violent
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Contenir du langage vulgaire
Exemple d’un jeu vidéo ayant des instructions claires